точки

Правила игры

Игра идет на поле размером 39х32 пунктов. Пунктом считается пересечение линий на поле. Играют двое, разными цветами.

Игроки ходят по очереди (1 ход — одна точка). Первый ход каждого из соперников происходит в центральной части поля (8х15). Последующие ходы могут быть в любой пункт, если только он не в окруженной области. Возможности пасовать (пропускать ход) нет. Факт окружения не дает право на дополнительный ход.

При создании непрерывной (по вертикали, горизонтали, диагонали) замкнутой линии образуется область. Если внутри нее есть точки противника (при этом могут быть пункты, не занятые чьими-либо точками), то это считается областью окружения, в которую далее запрещено ставить точку любому из игроков. Если точек соперника нет, то область свободная и в нее можно ставить точки.

При появлении в свободной области точки соперника, свободная область будет считаться областью окружения, при условии, что точка соперника не была завершающей в его окружении

Точки, попавшие в область окружения, далее не участвуют в образовании линий для окружения.

Точки, поставленные на краю поля, не окружаются.

Партия заканчивается, когда не осталось свободных мест, по взаимному согласию игроков, либо когда один из игроков говорит/нажимает СТОП. Если игрок A останавливает игру у игрока B будет 3 минуты, в течение которых игрок B будет ставить точки один, доокружая свободные точки игрока А. По истечении 3-х минут игра заканчивается автоматически.

Победа определяется при подсчете окруженных точек (побеждает игрок, который окружил большее число точек соперника) или по взаимному согласию игроков.

Комментарии и замечания

Пусть есть непрерывная замкнутая линия, которая ограничивает некоторую область. Но в этой области нет точек противника. Потом противник сделал ход в эту область, эта область будет тогда считаться окружающей, НО только в момент хода игрока, которому принадлежит область. При этом ход может быть в любое другое место на поле (не обязательно входить в состав той окружающей области).

Пусть есть окружающая область, которая (в момент Х) попала в окружение. В этом случае количество точек противника, которое область содержала до момента Х, не учитывается при подсчете окруженных точек в конце партии.

Игроку, который первый планирует сказать «стоп», следует обезопасить свои точки от окружения выходом к краю.

На фактическое обведение точки, поставленную в область ход не тратится — после обведения можно ходить куда угодно

Для каждой партии или турнира устанавливаются временные ограничения, оговариваемые отдельно.

Цель игры

В зависимости от разновидности игры:

— в классических точках: взять в плен больше точек соперника.

— в «захвате» : захватить больше территории.

Окружение должно быть построено так, чтобы расстояние между точками составляло не более одной клетки — по прямой или по диагонали. Пленные точки в окружении участвовать не могут. Почти во всех вариантах игры территория без пленных точек противника не захватывается. Ставить точку в территорию, захваченную противником, запрещается либо эта точка считается захваченной, если не завершает собой окружения, разрывающего линию.

Есть вариант правил, когда нельзя окружить группу точек, соединенную с краем листа, если они представляют из себя неразрывную группу или линию без брешей. Называется это «заземлением». (Но если углы при поворотах не заполнены, линию

можно все же разбить по диагонали угловой клетки).

 

Игровое поле— обычно квадрат 10×10 каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Размещаются:

1 корабль — ряд из 4 клеток («четырёхпалубные»)

2 корабля — ряд из 3 клеток («трёхпалубные»)

3 корабля — ряд из 2 клеток («двухпалубные»)

4 корабля — 1 клетка («однопалубные»)

Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).

При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр. один пятипалубный, два четырёхпалубных, и т. д.) и/или другой формой поля.

Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают чужие корабли противника.

При попадании в корабль противника — на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле — точка. Попавший стреляет ещё раз.

Потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».

Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.

Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

פורסם בקטגוריה הגיג. אפשר להגיע לכאן עם קישור ישיר.